KATA PENGANTAR
Puji
syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena atas limpahan
rahmatnya penulis dapat menyelesaikan karya tulis ilmiah dengan judul “PENGARUH
BERMAIN GAME KOMPUTER TERHADAP PENINGATAN DAYA KERJA OTAK” ini dengan baik.
Penulisan
karya tulis ilmiah ini dimaksudkan untuk memenuhi tugas mata pelajaran Bahasa
Indonesia. Dalam penulisan karya tulis ilmiah ini penulis mengalami beberapa
kendala. Namun berkat bantuan dan dukungan dari berbagai pihak akhirnya penulis
dapat menyelesaikan karya tulis ilmiah ini dengan baik. Pada kesempatan ini
sudah selayaknya penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada semua pihak
yang telah membantu penulis yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu
dalam karya tulis ini.
Penulis
menyadari bahwa dalam penulisan karya tulis ini masih ada banyak kekurangan.
Oleh karena itu, saran dan kritik dari semua pihak khususnya pembaca sangat
penulis harapkan. Harapan penulis, karya tulis ini dapat berguna dan bermanfaat
bagi penulis dan juga bagi para pembaca.
DAFTAR ISI
HALAMAN
JUDUL ................................................................................................ i
KATA
PENGANTAR .............................................................................................. ii
DAFTAR
ISI ............................................................................................................. iii
BAB
I PENDAHULUAN ......................................................................................... 1
A. Latar
Belakang................................................................................................. 1
B. Rumusan
masalah ............................................................................................ 2
C. Tujuan
.............................................................................................................. 2
D. Manfaat
........................................................................................................... 2
E. Sistematika
Penulisan ...................................................................................... 2
BAB
II LANDASAN TEORI .................................................................................. 3
A. Kerangka
Teori................................................................................................. 3
B. Hipotesis
.......................................................................................................... 4
BAB
III METODOLOGI PENELITIAN................................................................ 5
A. Jenis
Penelitian................................................................................................. 5
B. Teknik
Pengumpulan Data............................................................................... 6
C. Teknik
Analisis Data........................................................................................ 6
D. Instrumen
Penelitian......................................................................................... 6
E. Variabel
Penelitian........................................................................................... 6
BAB
IV PEMBAHASAN.......................................................................................... 7
A. Deskripsi
Data.................................................................................................. 7
B. Pembahasan
Hasil Penelitian............................................................................ 7
C. Pengaruh
game pada otak................................................................................ 8
BAB
V PENUTUP..................................................................................................... 10
A. Kesimpulan
...................................................................................................... 10
B. Saran................................................................................................................. 10
DAFTAR PUSTAKA
BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar belakang masalah
Dalam
kurun waktu beberapa tahun terakhir ini, permainan elektronik telah mengalami
perkembangan yang begitu pesat. Game elektronik yang dulunya hanya dikenal oleh
masyarakat perkotaan, sekarang juga telah merambah kota-kota kecil maupun
pedesaan.
Game yang
sebenarnya ditujukan untuk anak-anak dan remaja, tidak sedikit juga orang
dewasa yang kerap memainkanya. Tak heran jika angka dari peminat game atau yang
kerap disapa gamer ini terus meningkat tiap tahunnya. Hal ini membuat para produsen PC game makin bersemangat
memproduksi game-game dalam versi terbarunya jika versi yang pertama sudah
laris di pasaran.
Beberapa
jenis game juga dapat mempengaruhi cara kerja otak dari para gamer. Game yang
bertemakan strategi atau game yang menggunakan pikiran dapat menambah tingat
kecerdasan seseorang. Game dengan tema seperti ini dapat mendukung insting
seseorang untuk bertahan, berkuasa, dan perasaan emosional lainnya. Game ini
menuntut seseorang untuk melatih kemampuan otaknya untuk menemukan strategi
yang pas untuk memenangkan game dengan tema seperti ini.
Banyak
game yang juga membutuhkan unsur ketelitian, kecepatan, kelincahan dan keahlian
khusus untuk menyelesaikannya. Semua game didunia ini diproduksi dengan jenis
yang berbeda-beda, ada yang menyukai game dengan genre peperangan, olahraga,
strategi, balapan, bahkan juga ada game yang bergenre horror.
Akan
tetapi game juga dapat menyebabkan efek kecanduan terhadap penggunanya.
Seseorang juga bisa menghabiskan waktu berjam-jam di depan komputer hanya untuk
bermain game. Terutama pada kalangan pelajar, yang sering melalaikan tugasnya
hanya untuk bermain game.
Game juga
dapat mengirimkan sugesti kepada otak kita, agar kita juga mengikuti dan ikut
serta dalam situasi yang ada didalam game. Hal ini tidak dapat dibiarkan karena
cukup banyak materi dalam video game yang memuat unsur kekerasan dan
unsur-unsur terlarang lainnya untuk bebas dimainkan oleh anak dibawah umur.
Berdasarkan
uraian yang telah dipaparkan diatas, maka penulis ingin membahas permasalahan
ini dengan mengangkat judul “Pengaruh
Bermain Game Komputer Terhadap Peningkatan Daya Kerja Otak”.
B.
Rumusan Masalah
Berdasarkan dari latar belakang
masalah diatas, maka secara umum
permasalahan dari yang akan diteliti dalam penelitian adalah :
1. Bagian otak mana sajakah yang
berpengaruh ketika seseorang sedang bermain game?
2. Game apa sajakah yang dapat
meningkatkan daya kerja otak ?
3. Bagaimanakah pengaruh sebuah game
computer sehingga dapat meningkatkan daya kerja otak ?
C.
Tujuan Penelitian
Berdasarkan
rumusanmasalah yang telah diuraikan maka tujuan dalam penelitian adalah sebagai
berikut :
1. Untuk mengetahui bagian otak yang
berpengaruh ketika seseorang sedang bermain game.
2. Untuk mengetahui jenis game yang
dapat meningkatkan daya kerja otak
3. Untuk mengeteahui pengaruh sebuah
game computer sehingga dapat meningkatkan daya kerja otak.
D.
Manfaat Penelitian
1. Menambah
informasi tentang game-game komputer yang dapat meningkatkan daya kerja otak.
2. Menambah
informasi mengenai pengaruh bermain game komputer terhadap cara kerja otak.
3. Menambah
informasi mengenai bagian otak yang berpengaruh ketika bermain game.
E.
Sistematika penulisan
Sistematika
penulisan dalam karya tulis ilmiah dengan judul: “Pengaruh
Bermain Game Komputer Terhadap Peningkatan Daya Kerja Otak” adalah sebagai berikut:
BAB I adalah PENDAHULUAN yang berisi Latar Belakang Masalah,
Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian, dan SistematikaPenyajian.
BAB II adalah LANDASAN TEORI yang berisi Kerangka Teori,
Kerangka Berpikir, dan Hipotesis.
BAB III adalah METODOLOGI PENELITIAN yang berisi Jenis
Penelitian, Populasi dan Sampel, Teknik Pengumpulan Data, Teknik Analisis Data,
Instrumen Penelitian, dan Variabel Penelitian.
BAB IV adalah PEMBAHASAN yang berisi Deskripsi Data dan
Pembahasan dan Hasil Penelitian.
BAB V adalah PENUTUP yang berisi Kesimpulan dan Saran.
BAB II
LANDASAN TEORI
A.
Kerangka Teori
1. Teknologi
Teknologi
adalah metode ilmiah untuk mencapai tujuan praktis; ilmu pengetahuan terapan
atau dapat pula diterjemahkan sebagai keseluruhan sarana untuk menyediakan
barang-barang yang diperlukan bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia.
Secara
umum, teknologi dapat didefinisikan sebagai entitas, benda maupun tak benda
yang diciptakan secara terpadu melalui perbuatan dan pemikiran untuk mencapai
suatu nilai. Dalam penggunaan ini, teknologi merujuk pada alat dan mesin yang
dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah-masalah di dunia nyata. Ia adalah
istilah yang mencakupi banyak hal, dapat juga meliputi alat-alat sederhana,
seperti linggis atau sendok kayu, atau mesin-mesin yang rumit, seperti stasiun
luar angkasa atau pemercepat partikel. Alat dan mesin tidak mesti berwujud
benda. Teknologi virtual, seperti perangkat lunak dan metode bisnis, juga
termasuk ke dalam definisi teknologi ini.
2. Permainan Game Komputer
Game
computer adalah game yang dimainkan di komputer bukan game-game yang dimainkan
di konsol permainan seperti play station,xbox,nitendo,dan lain-lain. Game
komputer yang beredar saat ini sangat mengunggulkan dari segi grafik,grafik
grafik nya pun mengalami revolusi dari yang sederhana hingga bersifat kompleks.
Dalam
pembuatan game biasanya dibuat oleh satu atau lebih game developer, untuk yang
lebih dari satu biasanya dia mengandeng developer yang lebih terperinci seperti
artist game,grafik dan sebagainya. Dalam pendistribusian game biasanya dijual
dalam kepingan cd/dvd atau bisa juga di download. Game-game komputer pun
biasanya mencantumkan standard harware PC yang digunakan, seperti
processor,graphic card,dll, itu semua berguna agar game bisa tampil secara
sempurna.
3. Game online
Sebenarnya
game online tidak jauh berbeda dengan game pada umumnya, game online
menggunakan jaringan internet sehingga game jenis ini dapat dimainkan oleh
banyak orang dari tempat yang berbeda, mulai dari lintas daerah hingga lintas
dunia. Bgai para penikmat game ini yang tidak memiliki koneksi internet di
rumah biasanya mereka akan merelakan waktu dan materi mereka untuk menikmati
game ini. Salah satu keunggulan game online adalah kita dapat berinteraksi
langsung antara pemain yang satu dengan pemain yang lainnya., sehingga faktor
inilah yang membuat game ini sangat menarik dan mempunyai daya interaktif yang
tinggi. Untuk jenis game ini diperlukan server dan client. Server adalah
penyedia layanan gaming yang merupakan basis agar client-client yang terhubung
dapat memainkan permainan dan melakukan komunikasi dengan baik. Suatu server
pada prinsipnya hanya melakukan administrasi permainan dan menghubungkan
client-client. Sedangkan client adalah pengguna permainan dan memakai kemampuan
server.
4. Otak
Otak
adalah pusat sistem saraf pada vertebrata dan banyak invertebrata lainnya. Otak
manusia adalah struktur pusat pengaturan yang memiliki volume sekitar 1.350cc
dan terdiri atas 100 juta sel saraf atau neuron. Otak mengatur dan
mengkoordinir sebagian besar gerakan, perilaku dan fungsi tubuh homeostasis
seperti detak jantung, tekanan darah, keseimbangan cairan tubuh dan suhu tubuh.
Otak manusia bertanggung jawab terhadap pengaturan seluruh badan dan pemikiran
manusia. Oleh karena itu terdapat kaitan erat antara otak dan pemikiran. Otak
dan sel saraf didalamnya dipercayai dapat memengaruhi kognisi manusia.
Pengetahuan mengenai otak memengaruhi perkembangan psikologi kognitif. Otak
juga bertanggung jawab atas fungsi seperti pengenalan, emosi. ingatan,
pembelajaran motorik dan segala bentuk pembelajaran lainnya.
B.
Hipotesis
Berdasarkan
uraian teori di atas, penulis memiliki hipotesis bahwa dengan bermain game
komputer dapat meningkatkan daya kerja otak dan kecepatan berpikir seseorang.
BAB III
METODE PENELITIAN
A.
Jenis Penelitian
Jenis
penelitian yang dibutuhkan untuk membuat karya tulis ilmiah ini adalah menggunakan
penelitian kualitatif. Peneletian kualitatif adalah penelitian yang hasilnya
diperoleh melalui pengamatan dan pencarian informasi melalui berbagai sumber seperti
buku dan internet. Hasil penelitian berupa data-data deskriptif tanpa melakukan
perhitungan dengan rumus absolut.
B.
Teknik Pengumpulan Data
Studi
pustaka dapat diartikan sebagai suatu langkah untuk memperoleh informasi dari
penelitian terdahulu yang harus dikerjakan, tanpa memperdulikan apakah sebuah
penelitian menggunakan data primer atau data sekunder, apakah penelitian
tersebut menggunakan penelitian lapangan ataupun laboratorium atau didalam
museum. Dalam pengertian lain studi pustaka adalah segala usaha yang dilakukan
oleh peneliti untuk menghimpun informasi yang relevan dengan topik atau masalah
yang akan atau sedang diteliti. Studi pustaka merupakan langkah yang penting
sekali dalam metode ilmiah untuk mencari sumber data sekunder yang akan mendukung
penelitian dan untuk mengetahui sampai ke mana ilmu yang berhubungan dengan
penelitian telah berkembang, sampai ke mana terdapat kesimpulan dan
degeneralisasi yang pernah dibuat.
Langkah
pertama dalam studi pustaka memberikan definisi dari setiap variabel yang
diteliti, jika terdapat 3 variabel maka ketiga variabel tersebut didefinisikan
dari minimal tiga sumber, sehingga muncul sembilan definisi lalu dibuat suatu
kesimpulan melalui definisi-definisi yang dikutip.
Langkah
kedua Kerangka teori yang mendasari masalah dan bidang yang akan diteliti dapat
ditemukan dengan melakukan studi pustaka. Selain itu penulis dapat memperoleh
informasi tentang penelitian-penelitian sejenis atau yang ada kaitannya dengan
penelitiannya, dan penelitian-penelitian yang telah dilakukan sebelumnya.
Dengan melakukan studi pustaka, penulis dapat memanfaatkan semua informasi dan
pemikiran-pemikiran yang relevan dengan penelitiannya Informasi itu dapat
diperoleh dari buku-buku ilmiah, laporan penelitian, karangan-karangan ilmiah,
tesis dan disertasi, peraturan-peraturan, ketetapan-ketetapan, buku tahunan,
ensiklopedia, dan sumber-sumber tertulis baik tercetak maupun elektronik.
C.
Teknik Analisis Data
1)
Studi
pustaka dengan menggunakan buku sumber dan juga mengunduh dari internet.
2)
Menganalisis
data yang diperoleh dengan menggunakan sumber-sumber informasi yang tersedia.
3)
Menarik
kesimpulan.
D.
Instrumen Penelitian
Dalam
penulisan karya tulis iilmiah ini, penulis menggunakan instrumen penelitian
sebagai berikut :
1)
Buku
sumber
2)
E-book
3)
Data
dari internet
E.
Variabel Penelitian
1)
Variabel
bebas, merupakan variabel yang menjadi sebab timbulnya atau berubahnya variabel
terikat. Dalam karya tulis ilmiah ini variabel bebasnya adalah Game komputer.
2)
Variabel
terikat merupakan variable yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat, karena
adanya veriabel bebas. Dalam karya tulis ilmiah ini, variabel terikatnya adalah
daya kerja otak.
BAB IV
PEMBAHASAN
A.
Deskripsi Data
Penelitian
yang dilaksanakan pada tanggal 25 Maret – 25 April 2013 ini dilakukan di Karangduwur
kecamatan Kemiri. Penelitian ini diawali dengan mencari sumber-sumber yang
terkait dengan materi penelitian. Setelah mencari sumber-sumber tersebut
penulis membaca dan memahaminya kemudian sumber-sumber tersebut dianalisis lalu
penulis menarik kesimpulan dari hasil analisa tersebut.
B.
Pembahasan Hasil Penelitian
1)
Fungsi
bagian-bagian otak
a)
Otak
depan
Area yang menentukan suatu rencana
dilaksanakan atau tidak. Pada bagian ini tersimpan nilai-nilai agama, moral,
adat-istiadat yang menjadi rambu-rambu tindakan yang dipelajari sejak kecil.
b)
Otak
kiri
Area yang menentukan kemampuan
berbahasa dalam menjelaskan ide-ide. Daerah ini juga merupakan daerah logika
matematika.
c)
Otak
kanan
Area rasa seni. Daerah ini
menentukan kemampuan Anda dalam melukis, membuat puisi, membuat novel, dan
membuat pilihan kata-kata halus dalam berbahasa.
d)
Otak
kecil
Area ini adalah area yang memiliki
keterlibatan dalam banyak hal, yakni kognitif (pemikiran), afeksi (perasaan),
otonom (kemandirian), nyeri, atensi (fokus, perhatian), eksekutif (pemimpin,
pengambil keputusan), dan memori.
e)
Reward
circuit
Di dalam otak ada zat kimia yang
disebut dengan dopamin. Dalam hal belajar, dopamin ini akan membuat anak
memiliki rasa senang belajar, bahkan ketagihan belajar. Ketagihan atau tidak
terhadap sesuatu tergantung bagaimana kita mengelola sirkuit penghargaan ini.
f)
Papez
circuit
Suatu jalur utama di otak besar dan
berperan untuk mengontrol emosi.
g)
Hippocampus
area
Merupakan bagian yang berperan pada
kegiatan mengingat (memori) dan navigasi atau penguasaan ruangan. Jika Anda
gemar dan mudah menghafal sesuatu, masih bisa mengingat sifat-sifat dan
kegemaran teman-teman semasa kecil Anda, atau mudah menghafal rute perjalanan
maka area hipokampus Anda sangat berkembang dan bekerja dengan baik.
C.
Pengaruh game pada otak
1.
Kemampuan
Otak Kecil
Otak kecil
yang dahulu diduga hanya berperan sebagai alat keseimbangan, ternyata memiliki
fungsi yang besar. Berdasarkan penelitian menggunakan alat kedokteran yang
canggih berupa foto PET-scan (Positron Emission Tomography scan) dan f-MRI
(functional Magnetic Resonance Imaging) menunjukkan bahwa otak kecil mampu
“mengajari” otak besar. Kemampuan otak kecil ini sudah dibuktikan dengan
pemeriksaan pemain tetris dengan menggunakan PET-scan. Metabolisme awal bermain
tetris meningkat di seluruh bagian otak, terutama otak besar. Namun, semakin
lama sinyal PET-scan menunjukkan metabolisme otak besar semakin turun, dan
diikuti peningkatan sinyal metabolisme hanya pada otak kecil, dengan skor
pemain tetris yang semakin tinggi dan kecepatan permainan yang semakin cepat.
2.
Game
yang dapat meningkatkan dayakerja otak
·
Portal
Kemampuan memperhitungkan jarak
sangat penting saat bermain game, begitu pula di portal walaupun anda bisa
menyelesaikan tantangan yang ada melalui teleport. Penelitian terbaru yang
dilakukan di vanderbilt university membuktikan bahwa dengan bermain game selama
10 jam maka kemampuan navigasi anda akan menjadi lebih baik. Portal adalah
salah satu game yang bagus untuk itu.
·
Braid
Tidak ada game yang melatih otak
seperti braid. Dengan kemampuan sederhana untuk memundurkan waktu, dunia yang
ada di dalam game ini punya beberapa keanehan seperti benda-benda yang tak
berpengaruh saat waktu mundur dan gerakan yang mengikuti alur waktu. Terakhir,
anda akan menghadapi teka-teki yang mungkin terasa sulit jika ada di awal game.
·
Tetris
Tidak hanya memperkuat struktur sel
di dalam otak, penelitian terkini yang di lakukan universitas oxford menunjukan
bahwa tetris bisa membantu mengatasi efek traumatis dengan menyibukan bagian
otak yang terpengaruh oleh kejadian traumatik tersebut sehungga
lama-kelamaananda bisa melupakannya.
·
Supreme
commander
Ada suatu titik di game-game
strategi di mana daerah kekuasaan anda begitu luas dan kompleksitasnya sangat
tinggi dan hanya bisa bergantung pada otak anda sendiri. Supreme commander
benar-benar menguji kemampuan anda hingga batasnya untuk mengatur ekonomi dan
merespon lebih cepat untuk mengatur unit anda. Inilah plahraga otak sejati.
·
Audiosurf
Musik sudah terbukti bisa
memperbaiki kierja otak seperti memperkuat memori. Tidak ada lagi game yang
lebih baik dari audiosurf untuk mendapatkan manfaat musik. Melalui game ini,
anda akan menggunakan bagian otak anda lebih banyak dibandingkan hanya dengan
mendengarkan musik biasa karena keterampilan anda juga bisa digunakan disini.
·
Sudoku
Penelitian yang dilakukan oleh RS St
Michael di Toronto, Kanada, ini menemukan bermain teka-teki dan sudoku memiliki
keuntungan positif bagi otak. Permainan seperti sudoku atau teka-teki dapat
berpengaruh besar bagi otak karena permainan ini didesain agar seseorang
berpikir secara signifikan. Dalam permainan sejenis ini, seseorang tidak
terganggu dengan berbagai macam aktivitas lain, dan fokus terhadap kemampuan
dirinya memutar otak agar menemukan jawaban yang tepat.
BAB V
PENUTUP
A.
Kesimpulan
Setelah
menganalisis berbagai informasi yang telah diperoleh, penulis dapat mengambil
kesimpulan sebagai berikut :
1)
Bagian
pada otak yang berpengaruh saat bermain game adalah :
·
Otak
depan
·
Otak
kiri (area bahasa dan logika matematika)
·
Otak
kanan (kreativitas, seni)
·
Otak
kecilSirkuit Penghargaan
·
Sirkuit
Papez (emosi)
·
Hippokampus
(memori)
2)
Input
yang diterima oleh otak saat bermain game adalah input yang berupa objek visual
dan suara.
3)
Pengaruh
yang terjadi pada otak setelah bermain game adalah :
a.
Frontal
lobe
Ini adalah bagian yang akan bekerja
saat anda bermain game strategi. Frontal lobe-lah yang mengenali apakah
perbuatan yang anda lakukan baik atau tida. Bagian ini juga akan mencegah
perilaku anti sosial.
b.
Parietal
lobe
Parietal lobe menumpulkan berbagai
informasi yang berada di bagian apapun di otak anda dan menggabungkan sehinga
anda bisa memperhitungkan jarak serta menggunakan suatu obyek.
c.
Temporal
lobe
Fungsi utamanya adalah untuk berbicara
yang mungkin tidak akan banyak membantu saat bermain game, namun bagian ini
merupakan kunci untuk memori jangka panjang.
4)
Contoh
game yang dapat meningkatkan daya kerja otak adalah :
a)
Portal
b)
Braid
c)
Tetris
d)
Supreme
Commander
e)
Audiosurf
f)
Sudoku
5)
Game
dapat meningkatkan daya kerja otak
B.
Saran
Setelah
memperoleh kesimpulan, penulis ingin memberikan beberapa saran antara lain :
1)
Untuk
para pembaca disarankan untuk lebih memperhatikan dampak yang ditimbulkan
setelah bermain game agar tidak berakibat buruk pada otak.
2)
Untuk
pemerintah disarankan untuk lebih menggiatkan produksi game agar dapat bersaing
dalam kancah internasional.
DAFTAR PUSTAKA
Anita
Desiani, M. A. (2007). Konsep Kecerdasan Buatan. Yogyakarta: Andi Publisher.
http://bebas.vlsm.orgmping.
(diunduh tanggal 03 Juni2013)
http://dianhusadaalvionietha.blogspot.com/p/struktur-mata-dan-mekanisme-
melihat.html.
(diunduh tanggal 03 Juni2013)
http://id.wikipedia.org/wiki/Otak.
(diunduh tanggal 03 Juni2013)
http://mutiarakasihschool.blogspot.com/2008/09/perkembangan-bagian-otak berdasarkan.html. (diunduh tanggal 03
Juni2013)
http://rizkiekasatria.wordpress.com/2011/02/25/klasifikasi-game/.
(diunduh tanggal 03 Juni2013)
http://www.aktivasiotak.com/fungsi_otak.htm.
(diunduh tanggal 03 Juni2013)
http://www.cara-tips.com/meningkatkan_kecerdasan_anak.htm.
(diunduh tanggal
03 Juni2013)
http://www.pesatnews.com/read/2013/04/21/25979/sudoku-latih-kemampuan-
otak.
(diunduh tanggal 03 Juni2013)
Hermaya,
T. 1996. Tubuh Manusia. Edisi Bahasa Indonesia. Jakarta: Tira Pustaka.
Pasiak, T.
(2006). Manajemen Kecerdasan - Memberdayakan IQ, EQ, dan SQ untuk Kesuksesan
Hidup. Bandung: Mizan.
No comments:
Post a Comment