Monday, 10 March 2014

Karya Tulis Ilmiah PENGARUH BERMAIN GAME KOMPUTER TERHADAP PENINGATAN DAYA KERJA OTAK



KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena atas limpahan rahmatnya penulis dapat menyelesaikan karya tulis ilmiah dengan judul “PENGARUH BERMAIN GAME KOMPUTER TERHADAP PENINGATAN DAYA KERJA OTAK” ini dengan baik.
Penulisan karya tulis ilmiah ini dimaksudkan untuk memenuhi tugas mata pelajaran Bahasa Indonesia. Dalam penulisan karya tulis ilmiah ini penulis mengalami beberapa kendala. Namun berkat bantuan dan dukungan dari berbagai pihak akhirnya penulis dapat menyelesaikan karya tulis ilmiah ini dengan baik. Pada kesempatan ini sudah selayaknya penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu penulis yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu dalam karya tulis ini.
Penulis menyadari bahwa dalam penulisan karya tulis ini masih ada banyak kekurangan. Oleh karena itu, saran dan kritik dari semua pihak khususnya pembaca sangat penulis harapkan. Harapan penulis, karya tulis ini dapat berguna dan bermanfaat bagi penulis dan juga bagi para pembaca.


DAFTAR ISI


HALAMAN JUDUL ................................................................................................        i
KATA PENGANTAR ..............................................................................................       ii
DAFTAR ISI .............................................................................................................      iii

BAB I PENDAHULUAN .........................................................................................       1
A.    Latar Belakang.................................................................................................       1
B.     Rumusan masalah ............................................................................................       2
C.     Tujuan ..............................................................................................................       2
D.    Manfaat ...........................................................................................................       2
E.     Sistematika Penulisan ......................................................................................       2
BAB II LANDASAN TEORI ..................................................................................       3
A.    Kerangka Teori.................................................................................................       3
B.     Hipotesis ..........................................................................................................       4
BAB III METODOLOGI PENELITIAN................................................................       5
A.    Jenis Penelitian.................................................................................................       5
B.     Teknik Pengumpulan Data...............................................................................       6
C.     Teknik Analisis Data........................................................................................       6
D.    Instrumen Penelitian.........................................................................................       6
E.     Variabel Penelitian...........................................................................................       6
BAB IV PEMBAHASAN..........................................................................................       7
A.    Deskripsi Data..................................................................................................       7
B.     Pembahasan Hasil Penelitian............................................................................       7
C.     Pengaruh game pada otak................................................................................       8
BAB V PENUTUP.....................................................................................................     10
A.    Kesimpulan ......................................................................................................     10
B.     Saran.................................................................................................................     10
DAFTAR PUSTAKA




BAB I
PENDAHULUAN


A.        Latar belakang masalah
Dalam kurun waktu beberapa tahun terakhir ini, permainan elektronik telah mengalami perkembangan yang begitu pesat. Game elektronik yang dulunya hanya dikenal oleh masyarakat perkotaan, sekarang juga telah merambah kota-kota kecil maupun pedesaan.
Game yang sebenarnya ditujukan untuk anak-anak dan remaja, tidak sedikit juga orang dewasa yang kerap memainkanya. Tak heran jika angka dari peminat game atau yang kerap disapa gamer ini terus meningkat tiap tahunnya. Hal ini membuat para produsen PC game makin bersemangat memproduksi game-game dalam versi terbarunya jika versi yang pertama sudah laris di pasaran.
Beberapa jenis game juga dapat mempengaruhi cara kerja otak dari para gamer. Game yang bertemakan strategi atau game yang menggunakan pikiran dapat menambah tingat kecerdasan seseorang. Game dengan tema seperti ini dapat mendukung insting seseorang untuk bertahan, berkuasa, dan perasaan emosional lainnya. Game ini menuntut seseorang untuk melatih kemampuan otaknya untuk menemukan strategi yang pas untuk memenangkan game dengan tema seperti ini.
Banyak game yang juga membutuhkan unsur ketelitian, kecepatan, kelincahan dan keahlian khusus untuk menyelesaikannya. Semua game didunia ini diproduksi dengan jenis yang berbeda-beda, ada yang menyukai game dengan genre peperangan, olahraga, strategi, balapan, bahkan juga ada game yang bergenre horror.
Akan tetapi game juga dapat menyebabkan efek kecanduan terhadap penggunanya. Seseorang juga bisa menghabiskan waktu berjam-jam di depan komputer hanya untuk bermain game. Terutama pada kalangan pelajar, yang sering melalaikan tugasnya hanya untuk bermain game.
Game juga dapat mengirimkan sugesti kepada otak kita, agar kita juga mengikuti dan ikut serta dalam situasi yang ada didalam game. Hal ini tidak dapat dibiarkan karena cukup banyak materi dalam video game yang memuat unsur kekerasan dan unsur-unsur terlarang lainnya untuk bebas dimainkan oleh anak dibawah umur.
Berdasarkan uraian yang telah dipaparkan diatas, maka penulis ingin membahas permasalahan ini dengan mengangkat judul “Pengaruh Bermain Game Komputer Terhadap Peningkatan Daya Kerja Otak”.


B.        Rumusan Masalah
Berdasarkan dari latar belakang masalah diatas, maka secara umum  permasalahan dari yang akan diteliti dalam penelitian adalah :
1.       Bagian otak mana sajakah yang berpengaruh ketika seseorang sedang bermain game?
2.       Game apa sajakah yang dapat meningkatkan daya kerja otak ?
3.       Bagaimanakah pengaruh sebuah game computer sehingga dapat meningkatkan daya kerja otak ?
C.        Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusanmasalah yang telah diuraikan maka tujuan dalam penelitian adalah sebagai berikut :
1.      Untuk mengetahui bagian otak yang berpengaruh ketika seseorang sedang bermain game.
2.      Untuk mengetahui jenis game yang dapat meningkatkan daya kerja otak
3.      Untuk mengeteahui pengaruh sebuah game computer sehingga dapat meningkatkan daya kerja otak.

D.        Manfaat Penelitian
1.      Menambah informasi tentang game-game komputer yang dapat meningkatkan daya kerja otak.
2.      Menambah informasi mengenai pengaruh bermain game komputer terhadap cara kerja otak.
3.      Menambah informasi mengenai bagian otak yang berpengaruh ketika bermain game.
E.        Sistematika penulisan
    Sistematika penulisan dalam karya tulis ilmiah dengan judul: “Pengaruh Bermain Game Komputer Terhadap Peningkatan Daya Kerja Otak” adalah sebagai berikut:
BAB I adalah PENDAHULUAN yang berisi Latar Belakang Masalah, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian,  dan SistematikaPenyajian.
BAB II adalah LANDASAN TEORI yang berisi Kerangka Teori, Kerangka Berpikir, dan Hipotesis.
BAB III adalah METODOLOGI PENELITIAN yang berisi Jenis Penelitian, Populasi dan Sampel, Teknik Pengumpulan Data, Teknik Analisis Data, Instrumen Penelitian, dan Variabel Penelitian.
BAB IV adalah PEMBAHASAN yang berisi Deskripsi Data dan Pembahasan dan Hasil Penelitian.
BAB V adalah PENUTUP yang berisi Kesimpulan dan Saran.
BAB II
LANDASAN TEORI


A.        Kerangka Teori
1.      Teknologi
Teknologi adalah metode ilmiah untuk mencapai tujuan praktis; ilmu pengetahuan terapan atau dapat pula diterjemahkan sebagai keseluruhan sarana untuk menyediakan barang-barang yang diperlukan bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia.
Secara umum, teknologi dapat didefinisikan sebagai entitas, benda maupun tak benda yang diciptakan secara terpadu melalui perbuatan dan pemikiran untuk mencapai suatu nilai. Dalam penggunaan ini, teknologi merujuk pada alat dan mesin yang dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah-masalah di dunia nyata. Ia adalah istilah yang mencakupi banyak hal, dapat juga meliputi alat-alat sederhana, seperti linggis atau sendok kayu, atau mesin-mesin yang rumit, seperti stasiun luar angkasa atau pemercepat partikel. Alat dan mesin tidak mesti berwujud benda. Teknologi virtual, seperti perangkat lunak dan metode bisnis, juga termasuk ke dalam definisi teknologi ini.
2.      Permainan Game Komputer
Game computer adalah game yang dimainkan di komputer bukan game-game yang dimainkan di konsol permainan seperti play station,xbox,nitendo,dan lain-lain. Game komputer yang beredar saat ini sangat mengunggulkan dari segi grafik,grafik grafik nya pun mengalami revolusi dari yang sederhana hingga bersifat kompleks.
Dalam pembuatan game biasanya dibuat oleh satu atau lebih game developer, untuk yang lebih dari satu biasanya dia mengandeng developer yang lebih terperinci seperti artist game,grafik dan sebagainya. Dalam pendistribusian game biasanya dijual dalam kepingan cd/dvd atau bisa juga di download. Game-game komputer pun biasanya mencantumkan standard harware PC yang digunakan, seperti processor,graphic card,dll, itu semua berguna agar game bisa tampil secara sempurna.
3.      Game online
Sebenarnya game online tidak jauh berbeda dengan game pada umumnya, game online menggunakan jaringan internet sehingga game jenis ini dapat dimainkan oleh banyak orang dari tempat yang berbeda, mulai dari lintas daerah hingga lintas dunia. Bgai para penikmat game ini yang tidak memiliki koneksi internet di rumah biasanya mereka akan merelakan waktu dan materi mereka untuk menikmati game ini. Salah satu keunggulan game online adalah kita dapat berinteraksi langsung antara pemain yang satu dengan pemain yang lainnya., sehingga faktor inilah yang membuat game ini sangat menarik dan mempunyai daya interaktif yang tinggi. Untuk jenis game ini diperlukan server dan client. Server adalah penyedia layanan gaming yang merupakan basis agar client-client yang terhubung dapat memainkan permainan dan melakukan komunikasi dengan baik. Suatu server pada prinsipnya hanya melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client-client. Sedangkan client adalah pengguna permainan dan memakai kemampuan server.
4.      Otak
Otak adalah pusat sistem saraf pada vertebrata dan banyak invertebrata lainnya. Otak manusia adalah struktur pusat pengaturan yang memiliki volume sekitar 1.350cc dan terdiri atas 100 juta sel saraf atau neuron. Otak mengatur dan mengkoordinir sebagian besar gerakan, perilaku dan fungsi tubuh homeostasis seperti detak jantung, tekanan darah, keseimbangan cairan tubuh dan suhu tubuh. Otak manusia bertanggung jawab terhadap pengaturan seluruh badan dan pemikiran manusia. Oleh karena itu terdapat kaitan erat antara otak dan pemikiran. Otak dan sel saraf didalamnya dipercayai dapat memengaruhi kognisi manusia. Pengetahuan mengenai otak memengaruhi perkembangan psikologi kognitif. Otak juga bertanggung jawab atas fungsi seperti pengenalan, emosi. ingatan, pembelajaran motorik dan segala bentuk pembelajaran lainnya.

B.        Hipotesis
Berdasarkan uraian teori di atas, penulis memiliki hipotesis bahwa dengan bermain game komputer dapat meningkatkan daya kerja otak dan kecepatan berpikir seseorang.


BAB III
METODE PENELITIAN


A.        Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang dibutuhkan untuk membuat karya tulis ilmiah ini adalah menggunakan penelitian kualitatif. Peneletian kualitatif adalah penelitian yang hasilnya diperoleh melalui pengamatan dan pencarian informasi melalui berbagai sumber seperti buku dan internet. Hasil penelitian berupa data-data deskriptif tanpa melakukan perhitungan dengan rumus absolut.

B.         Teknik Pengumpulan Data
Studi pustaka dapat diartikan sebagai suatu langkah untuk memperoleh informasi dari penelitian terdahulu yang harus dikerjakan, tanpa memperdulikan apakah sebuah penelitian menggunakan data primer atau data sekunder, apakah penelitian tersebut menggunakan penelitian lapangan ataupun laboratorium atau didalam museum. Dalam pengertian lain studi pustaka adalah segala usaha yang dilakukan oleh peneliti untuk menghimpun informasi yang relevan dengan topik atau masalah yang akan atau sedang diteliti. Studi pustaka merupakan langkah yang penting sekali dalam metode ilmiah untuk mencari sumber data sekunder yang akan mendukung penelitian dan untuk mengetahui sampai ke mana ilmu yang berhubungan dengan penelitian telah berkembang, sampai ke mana terdapat kesimpulan dan degeneralisasi yang pernah dibuat.
Langkah pertama dalam studi pustaka memberikan definisi dari setiap variabel yang diteliti, jika terdapat 3 variabel maka ketiga variabel tersebut didefinisikan dari minimal tiga sumber, sehingga muncul sembilan definisi lalu dibuat suatu kesimpulan melalui definisi-definisi yang dikutip.
Langkah kedua Kerangka teori yang mendasari masalah dan bidang yang akan diteliti dapat ditemukan dengan melakukan studi pustaka. Selain itu penulis dapat memperoleh informasi tentang penelitian-penelitian sejenis atau yang ada kaitannya dengan penelitiannya, dan penelitian-penelitian yang telah dilakukan sebelumnya. Dengan melakukan studi pustaka, penulis dapat memanfaatkan semua informasi dan pemikiran-pemikiran yang relevan dengan penelitiannya Informasi itu dapat diperoleh dari buku-buku ilmiah, laporan penelitian, karangan-karangan ilmiah, tesis dan disertasi, peraturan-peraturan, ketetapan-ketetapan, buku tahunan, ensiklopedia, dan sumber-sumber tertulis baik tercetak maupun elektronik.



C.        Teknik Analisis Data
1)            Studi pustaka dengan menggunakan buku sumber dan juga mengunduh dari internet.
2)            Menganalisis data yang diperoleh dengan menggunakan sumber-sumber informasi yang tersedia.
3)            Menarik kesimpulan.

D.        Instrumen Penelitian
Dalam penulisan karya tulis iilmiah ini, penulis menggunakan instrumen penelitian sebagai berikut :
1)            Buku sumber
2)            E-book
3)            Data dari internet

E.         Variabel Penelitian
1)          Variabel bebas, merupakan variabel yang menjadi sebab timbulnya atau berubahnya variabel terikat. Dalam karya tulis ilmiah ini variabel bebasnya adalah Game komputer.
2)          Variabel terikat merupakan variable yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat, karena adanya veriabel bebas. Dalam karya tulis ilmiah ini, variabel terikatnya adalah daya kerja otak.



BAB IV
PEMBAHASAN

A.        Deskripsi Data
Penelitian yang dilaksanakan pada tanggal 25 Maret – 25 April 2013 ini dilakukan di Karangduwur kecamatan Kemiri. Penelitian ini diawali dengan mencari sumber-sumber yang terkait dengan materi penelitian. Setelah mencari sumber-sumber tersebut penulis membaca dan memahaminya kemudian sumber-sumber tersebut dianalisis lalu penulis menarik kesimpulan dari hasil analisa tersebut.

B.         Pembahasan Hasil Penelitian
1)            Fungsi bagian-bagian otak
a)            Otak depan
Area yang menentukan suatu rencana dilaksanakan atau tidak. Pada bagian ini tersimpan nilai-nilai agama, moral, adat-istiadat yang menjadi rambu-rambu tindakan yang dipelajari sejak kecil.
b)            Otak kiri
Area yang menentukan kemampuan berbahasa dalam menjelaskan ide-ide. Daerah ini juga merupakan daerah logika matematika.
c)            Otak kanan
Area rasa seni. Daerah ini menentukan kemampuan Anda dalam melukis, membuat puisi, membuat novel, dan membuat pilihan kata-kata halus dalam berbahasa.
d)           Otak kecil
Area ini adalah area yang memiliki keterlibatan dalam banyak hal, yakni kognitif (pemikiran), afeksi (perasaan), otonom (kemandirian), nyeri, atensi (fokus, perhatian), eksekutif (pemimpin, pengambil keputusan), dan memori.
e)            Reward circuit
Di dalam otak ada zat kimia yang disebut dengan dopamin. Dalam hal belajar, dopamin ini akan membuat anak memiliki rasa senang belajar, bahkan ketagihan belajar. Ketagihan atau tidak terhadap sesuatu tergantung bagaimana kita mengelola sirkuit penghargaan ini.
f)             Papez circuit
Suatu jalur utama di otak besar dan berperan untuk mengontrol emosi.
g)            Hippocampus area
Merupakan bagian yang berperan pada kegiatan mengingat (memori) dan navigasi atau penguasaan ruangan. Jika Anda gemar dan mudah menghafal sesuatu, masih bisa mengingat sifat-sifat dan kegemaran teman-teman semasa kecil Anda, atau mudah menghafal rute perjalanan maka area hipokampus Anda sangat berkembang dan bekerja dengan baik.

C.        Pengaruh game pada otak
1.      Kemampuan Otak Kecil
Otak kecil yang dahulu diduga hanya berperan sebagai alat keseimbangan, ternyata memiliki fungsi yang besar. Berdasarkan penelitian menggunakan alat kedokteran yang canggih berupa foto PET-scan (Positron Emission Tomography scan) dan f-MRI (functional Magnetic Resonance Imaging) menunjukkan bahwa otak kecil mampu “mengajari” otak besar. Kemampuan otak kecil ini sudah dibuktikan dengan pemeriksaan pemain tetris dengan menggunakan PET-scan. Metabolisme awal bermain tetris meningkat di seluruh bagian otak, terutama otak besar. Namun, semakin lama sinyal PET-scan menunjukkan metabolisme otak besar semakin turun, dan diikuti peningkatan sinyal metabolisme hanya pada otak kecil, dengan skor pemain tetris yang semakin tinggi dan kecepatan permainan yang semakin cepat.
2.      Game yang dapat meningkatkan dayakerja otak
·         Portal
Kemampuan memperhitungkan jarak sangat penting saat bermain game, begitu pula di portal walaupun anda bisa menyelesaikan tantangan yang ada melalui teleport. Penelitian terbaru yang dilakukan di vanderbilt university membuktikan bahwa dengan bermain game selama 10 jam maka kemampuan navigasi anda akan menjadi lebih baik. Portal adalah salah satu game yang bagus untuk itu.
·         Braid
Tidak ada game yang melatih otak seperti braid. Dengan kemampuan sederhana untuk memundurkan waktu, dunia yang ada di dalam game ini punya beberapa keanehan seperti benda-benda yang tak berpengaruh saat waktu mundur dan gerakan yang mengikuti alur waktu. Terakhir, anda akan menghadapi teka-teki yang mungkin terasa sulit jika ada di awal game.
·         Tetris
Tidak hanya memperkuat struktur sel di dalam otak, penelitian terkini yang di lakukan universitas oxford menunjukan bahwa tetris bisa membantu mengatasi efek traumatis dengan menyibukan bagian otak yang terpengaruh oleh kejadian traumatik tersebut sehungga lama-kelamaananda bisa melupakannya.
·         Supreme commander
Ada suatu titik di game-game strategi di mana daerah kekuasaan anda begitu luas dan kompleksitasnya sangat tinggi dan hanya bisa bergantung pada otak anda sendiri. Supreme commander benar-benar menguji kemampuan anda hingga batasnya untuk mengatur ekonomi dan merespon lebih cepat untuk mengatur unit anda. Inilah plahraga otak sejati.
·         Audiosurf
Musik sudah terbukti bisa memperbaiki kierja otak seperti memperkuat memori. Tidak ada lagi game yang lebih baik dari audiosurf untuk mendapatkan manfaat musik. Melalui game ini, anda akan menggunakan bagian otak anda lebih banyak dibandingkan hanya dengan mendengarkan musik biasa karena keterampilan anda juga bisa digunakan disini.
·         Sudoku
Penelitian yang dilakukan oleh RS St Michael di Toronto, Kanada, ini menemukan bermain teka-teki dan sudoku memiliki keuntungan positif bagi otak. Permainan seperti sudoku atau teka-teki dapat berpengaruh besar bagi otak karena permainan ini didesain agar seseorang berpikir secara signifikan. Dalam permainan sejenis ini, seseorang tidak terganggu dengan berbagai macam aktivitas lain, dan fokus terhadap kemampuan dirinya memutar otak agar menemukan jawaban yang tepat.


BAB V
PENUTUP

A.        Kesimpulan
Setelah menganalisis berbagai informasi yang telah diperoleh, penulis dapat mengambil kesimpulan sebagai berikut :
1)            Bagian pada otak yang berpengaruh saat bermain game adalah :
·         Otak depan
·         Otak kiri (area bahasa dan logika matematika)
·         Otak kanan (kreativitas, seni)
·         Otak kecilSirkuit Penghargaan
·         Sirkuit Papez (emosi)
·         Hippokampus (memori)
2)            Input yang diterima oleh otak saat bermain game adalah input yang berupa objek visual dan suara.
3)            Pengaruh yang terjadi pada otak setelah bermain game adalah :
a.              Frontal lobe
Ini adalah bagian yang akan bekerja saat anda bermain game strategi. Frontal lobe-lah yang mengenali apakah perbuatan yang anda lakukan baik atau tida. Bagian ini juga akan mencegah perilaku anti sosial.
b.              Parietal lobe
Parietal lobe menumpulkan berbagai informasi yang berada di bagian apapun di otak anda dan menggabungkan sehinga anda bisa memperhitungkan jarak serta menggunakan suatu obyek.
c.              Temporal lobe
Fungsi utamanya adalah untuk berbicara yang mungkin tidak akan banyak membantu saat bermain game, namun bagian ini merupakan kunci untuk memori jangka panjang.
4)            Contoh game yang dapat meningkatkan daya kerja otak adalah :

a)            Portal
b)            Braid
c)            Tetris
d)           Supreme Commander
e)            Audiosurf
f)             Sudoku

5)            Game dapat meningkatkan daya kerja otak

B.         Saran
Setelah memperoleh kesimpulan, penulis ingin memberikan beberapa saran antara lain :
1)                Untuk para pembaca disarankan untuk lebih memperhatikan dampak yang ditimbulkan setelah bermain game agar tidak berakibat buruk pada otak.
2)                Untuk pemerintah disarankan untuk lebih menggiatkan produksi game agar dapat bersaing dalam kancah internasional.


DAFTAR PUSTAKA

Anita Desiani, M. A. (2007). Konsep Kecerdasan Buatan. Yogyakarta: Andi Publisher.
http://bebas.vlsm.orgmping. (diunduh tanggal 03 Juni2013)
http://dianhusadaalvionietha.blogspot.com/p/struktur-mata-dan-mekanisme-
melihat.html. (diunduh tanggal 03 Juni2013)
http://id.wikipedia.org/wiki/Otak. (diunduh tanggal 03 Juni2013)
http://mutiarakasihschool.blogspot.com/2008/09/perkembangan-bagian-otak           berdasarkan.html. (diunduh tanggal 03 Juni2013)
http://rizkiekasatria.wordpress.com/2011/02/25/klasifikasi-game/. (diunduh tanggal 03 Juni2013)
http://www.aktivasiotak.com/fungsi_otak.htm. (diunduh tanggal 03 Juni2013)
http://www.cara-tips.com/meningkatkan_kecerdasan_anak.htm. (diunduh tanggal
03 Juni2013)
http://www.pesatnews.com/read/2013/04/21/25979/sudoku-latih-kemampuan-
otak. (diunduh tanggal 03 Juni2013)
Hermaya, T. 1996. Tubuh Manusia. Edisi Bahasa Indonesia. Jakarta: Tira Pustaka.
Pasiak, T. (2006). Manajemen Kecerdasan - Memberdayakan IQ, EQ, dan SQ untuk Kesuksesan Hidup. Bandung: Mizan.